今日はあまり公開がなかった赤のカードがたくさん公開されました!リムル以外の新しい詰めとして使えそうなカードも公開されましたので、戦略の幅が増えそうです。
では、どうぞ!
1.鬼人の力 ベニマル&新たなる力
非常にシンプルなカードですね。コストや登場時等の指定が無いのであればあるだけバーンのチャンスが増える使いやすいカードと言えますね。
また、指定のcxがスタンバイであるため、後列にレベル応援等の強いパンプカードを置いてからアタックにいけるのも魅力です。リバースが必要なカードなので後方支援要員を入れてパワーを上げてきっちりリバースを取りましょう。バーンの後の効果で他のキャラのソウルを伸ばせる点も、ソウルが伸びないスタンバイの弱点を補う効果なので、シンプルながらも色々可能性があるカードと言えると思います。
ただ登場時効果や回復効果などは特に何もないので、別の回復要因のレベル3を入れておかないと序盤にダメージが多く入ってしまった際に詰んでしまうので、別で回復枠を取っておいた方がいいです。
2.日々の鍛錬 ベニマル
キャラが負けるたびに他にパワーを振り分けられるカードですね。相手ターン中に発動することの多いこの効果ですが、自分が相殺等を使っている場合は相手キャラを倒しつつ他の場所のラインを上げるというテクい動きができるので、こちらから狙いに行く事もできますね。
下の効果についてはcxを使う局面はゲーム中非常に多いので、反応する機会は多いと思います。リバースを取る必要がある連動との相性がいいので、前述の「鬼人の力 ベニマル」と合わせて使うと噛み合わせはいいです。
3.強い意志 ベニマル
最大で-2000まで振ることができますね。要求値はかなり高めですが、序盤に決まれば相手の前列をほぼほぼ壊滅状態まで追い込むことができますね。構築次第では狙いに行けますね。
また、2つ目の効果ですがメインフェイズ中にストックを増やせる効果なので、本来出せなかったキャラのコストを捻出したりなど色々使い道がありそうですね。
テクニック的には手札でダブついて処理しきれないcxを意図的にストックに埋めて、集中等で無理やり使って控え室に送るという動きも可能なので、覚えておくとどこかで使えるかもしれません。
4.侍大将 ベニマル
スタンバイとの相性の良いよく見るタイプのレベル2ですね。往復でパワーが上がり続けることと、アンコールがついてることが評価高いですね。
舞台キャラ2体以上の条件なので、後列が埋まってれば大丈夫なのも楽でいいですね。