なかなか面白いアタッカーサイクルですね!
1.天性の才能 千束
自ターン中このキャラの下にマーカーがあるなら2000パンプと、登場時にトップを公開してキャラなら裏向きでマーカーに入れる効果、さらに相手のドローフェイズ始めにデッキトップ2枚を控え室に置き、それらの中にレベル2以上のカードがあったら手札に戻れますね。
マーカーに入れる効果を失敗したとしても、相手のドローフェイズ始めに手札に戻ってこられるので、再度マーカーチャレンジが出来ますね。
成功すればマーカー込みで山札を3枚削ってくれるので、序盤の山札削りとしてはなかなか悪くないですね。
かなり役割の多い1枚だと思います〜。
2.パンツチェック たきな
マーカーがあれば6000パンプと登場時に控え室に「パンツチェック 千束」があれば、それをマーカーに入れられる効果を持ってますね。
マーカーを入れることができれば、永続的にパワーが上がり続けるので、返しのターンも生き残れそうなのがいいですね。
少しタイミングが難しいですが、上手く使えればなかなか強そうな1枚ですね。
3.パンツチェック 千束
マーカーを持っていれば12000までパワーが上がる効果と、登場時に控え室の「パンツチェック たきな」をマーカーに入れますね。
先述のたきなの指定先のキャラですね。相互でマーカーに入れられるので、どちらが控え室にあっても無駄なく使えるのがいいですね。
マーカーを入れられればかなりの高パワーが出せるので、なかなか悪くないセットですね。
4.一発勝負 たきな
登場時に相手とじゃんけんをして勝ったら9000パンプが乗りますね。
じゃんけんに勝てれば高パワーでアタックが可能ななかなか面白いキャラですね。
仮に負けても何も起こらないので、チャレンジする分にはタダなのもいいですね。
安定性には欠けますが、ユニークな1枚ですね。